Menu icoontje menu

Kennisbank
Buitenspelen - spelletjes voor straat, bos en strand

Veiligheid

Veiligheid vooraf
Enig risico is niet te vermijden, zolang het gaat om aanvaardbaar risico, ook wel ‘risky play’ genoemd. Het verkennen en verleggen van je eigen grenzen en het omgaan met risicovolle activiteiten is een belangrijk ontwikkelingsdoel voor kinderen.

Tips

  • Kies het speelterrein zorgvuldig (verkeer, water, prikkeldraad, brandnetels, kuilen, e.d.).
  • Begrens evt. het speelterrein, bijv. alleen op de stoep, tot het bospad.
  • Bij regenachtig weer: is het glad? 
  • Verder van huis?  EHBO - koffer, incl. tekentang.
     
Veiligheid aan het begin van het spel
Als de deelnemers eenmaal aan het spelen zijn, is het soms lastig hen nog te bereiken.
Tips
  • Loop evt. voor het spel een rondje door het speelterrein en benoem herkenningspunten.
  • Spreek een verzamelpunt af.
  • Spreek een duidelijk begin- en eindsignaal/verzamelsignaal af.
  • Tel voor én na het spel het aantal deelnemers.

Veiligheid na het spel
Tips
  • Laat de kinderen zich goed controleer op teken. Verwijder de teek en omcirkel met stift de plek (voor ouders om in de gaten te houden).
  • Geef ouders evt. een infoblad over tekenbeten mee.

Opbouw van de spelen

Tips

  • Begin met verkenningsspelen, zoals verzamelopdrachten en verstop- en zoekspelen.
  • Als de deelnemers het terrein goed genoeg kennen, ook tikspelen en ren spelen.
  • Speel eerst eenvoudigere spelen/varianten en daarna moeilijkere
  • Speel het spel eerst op een grasveld/open ruimte.  Spel duidelijk, dan in het bos.
  • Voor tik/renspelen is een open bos geschikter.
  • Voor zoek/verstop/sluipspelen is een dichter begroeid bos geschikter.

Verkenningsspelen

Spel 1 - Verkenningstocht
Samen het speelgebied bekijken.

Spel 2 - Zoekspel met tweetallen
Ieder zoekt apart een natuurvoorwerp.
Daarna zoeken ze hetzelfde als de ander.

Spel 3 - Zoekspel met tweetallen
Nr. 1 verstopt zich, nr. 2 zoekt.  Daarna andersom.

Spel 4 - Zoekspel met tweetallen en verplaatsen
Als spel 3, maar nu mag de verstopper zich ook verplaatsen.

Spel 5 - De hoogste takkenberg
Welke groepje kan in …. minuten de hoogste berg maken van takken.

Spel 6 - Het natuurkunststuk 
De groepjes krijgen …. minuten de tijd om voorwerpen te zoeken. 
Is de tijd voorbij, krijgen de groepjes nog … minuten om er een kunstwerk van te maken.

Verstop- en zoekspelen

Spel 1 - Blikspuit

  • Er is één zoeker.  De rest verstopt zich. 
  • Er ligt één bal in het midden bij een open ruimte als ‘buut’.  
  • Als een verstopper eerder bij de bal is dan de zoeker en de bal wegtrapt, zijn alle gevonden kinderen weer vrij.  
  • Als de bal 2x weggetrapt is = einde spel = nieuwe zoeker.

Spel 2 - Memorie
  • Er worden 2 groepen gemaakt. 
  • De kinderen van groep 1 trekken een memoriekaartje en verstoppen zich.  
  • De kinderen van groep 2 trekken een bijbehorende kaartje en proberen zo snel mogelijk hun partner (zelfde memoriekaartje) te vinden.  
  • Daarna de rollen omdraaien.

Spel 3 - Dierengeluidenspel
Werkbladen met 5 en 10 dieren: zie Download
  • 5 tot 10 kinderen worden de 5 tot 10 dieren van de kaart en verstoppen zich in het bos.  
  • Welke zoekers hebben als eerste van alle dieren een krabbel?
  • Spreek af of de dieren in de volgorde van de kaart gevonden moeten worden of niet
  • Spreek af of de dieren zich mogen verplaatsen of niet.
Spel 3a – Ze maken het bijbehorende dierengeluid en zetten een krabbel als ze gevonden worden.
Spel 3b – Ze laten het geluid pas horen als ze gevonden zijn.

Tikspelen 1

Spel 1 - Boompje verwisselen

  • Iedereen heeft een boom vast, Eén speler niet. 
  • Probeer van boom te wisselen
  • De speler zonder boom probeert eerder bij een boom te zijn als de wisselaars.
  • Lukt dat dan staat een nieuwe speler in het midden zonder boom. 
  • Kan ook met pylonen, deurmatjes, tapijttegels, etc.

Spel 2 - Dierentuinspel 
  • Maak 2 of 3 groepen.
  • De groep met lintjes om zijn ontsnapte dieren.
  • De verzorgers proberen ze te tikken.
  • Daarna de rollen omdraaien.
  • Bij 3 groepen zijn 2 groepen dieren en 1 groep oppassers.

Spel 3 - Knijperspel
  • Maak 2 of 3 groepen.  
  • Eén groep loopt met knijpers aan de kleren in het bos.
  • De andere groep(en) probeert de knijpers te pakken te krijgen.  
  • Na …. minuten wisselen van rol.  
Variatie 1 - Niet knijpers van de kleren roven, maar juist erop zetten.
Variatie 2 - Met meerdere kleuren knijpers en 3 groepen.
  • wit moet blauw roven
  • blauw moet rood roven
  • rood moet wit roven

Tikspelen 2

Spel 4 - Water – Spons – Vuur (of Olifant – Muis – Leeuw)
Kaartjes bij het spel: zie Download

  • Spons is verslaat Water   (opzuigen)
  • Water verslaat Vuur         (blussen)
  • Vuur verslaat Spons         (verbranden)

  • Olifant verslaat Leeuw
  • Leeuw  verslaat Muis
  • Muis verslaat Olifant 

Spel 4a - met paperclips
  • Iedereen krijgt bij het verzamelpunt 1 kaartje met paperclip opgespeld en gaat het speelveld in. 
  • In het speelveld besluipen ze elkaar en proberen te tikken.  Van enige afstand moet te zien zijn, wat hun kaartje is.
  • Als ze verloren hebben, geven ze hun paperclip aan degene die wint en halen ze een nieuwe paperclip bij de leiding. 
  • Als alle paperclips op zijn is het spel afgelopen.  Wie dan de meeste paperclips heeft, heeft gewonnen.

Spel 4b - zonder paperclips
  • Iedereen krijgt bij het verzamelpunt 1 kaartje in de hand en gaat het speelveld in. 
  • In het speelveld besluipen ze elkaar en proberen te tikken.  
  • Bij dit spel weet je niet wat voor kaartje de ander heeft. Ze vragen aan elkaar wat ze hebben... en kijken zo wie er heeft gewonnen. 
  • Als ze verloren hebben geven ze hun eigen kaartje aan degene die wint en halen ze een nieuw kaartje bij de leiding. 
  • Bij gelijke kaartjes gebeurt er niets. 
  • Als alle kaartjes op zijn is het spel afgelopen. Wie dan de meeste kaartjes heeft, heeft gewonnen.

Tikspelen 3

Douane spel

Speelterrein:

  • wil je het spelen als ren- en tikspel: kies een vrij open terrein
  • wil je het spelen als sluipspel: kies een dichter begroeid terrein

Materiaal:
  • een groot aantal (nep geld)briefjes of voorwerpen dat als smokkelwaar kan dienen
  • 3 kleuren lintjes om de 3 groepen te onderscheiden
  • tijdwaarneming
  • verzamelsignaal

Spel 1 – Getikt = smokkelwaar inleverenUitleg en spelverloop: 
  • Vertel wat de startgrens en wat de achtergrens is. Het duidelijkst zijn bospaden als grenzen.
  • Er zijn 3 even grote groepen van ± 8 tot 10 spelers (groep A, B en C)
  • De douane (groep A) probeert te verhinderen dat de smokkelaars (groep B en C) hun smokkelwaar overbrengen van de startgrens naar de achtergrens.
  • Lukt het de smokkelaar de smokkelwaar ongehinderd over te krijgen, dan gaat hij weer terug naar de startgrens om nieuwe smokkelwaar te halen.
  • Eén briefje of voorwerp per keer smokkelen.
  • Lukt het de douane om 1 van de smokkelaars te tikken, dan wordt de smokkelwaar eigendom van de douane. 
  • De smokkelaar keert weer terug naar de startgrens en probeert opnieuw de achtergrens te bereiken. 
  • De spelers zijn over de start en achtergrenzen veilig. 
  • Op beide grenzen moet een spelleider aanwezig zijn die de verzamelplaats van de smokkelwaar in de gaten houdt. 
  • Na een vastgestelde tijd geef je een geluidssignaal waarop alle spelers op de achtergrens bij elkaar komen. 
  • Het gehele spel wordt 3 keer gespeeld, waarbij iedere groep 1 keer de functie van douane en 2 keer die van smokkelaar speelt. 
  • De groep die de meeste smokkelwaar (per voorwerp 1 punt) heeft overgebracht, nadat iedere groep 1 keer douane is geweest, is winnaar.

Spel 2 – Getikt? Dan moet de douane ook nog de smokkelwaar vinden/radenUitleg en spelverloop:
  • Spreek met de deelnemers af, waar de smokkelwaar verstopt mag worden.  
  • Voorbeeld met 6 verstopplekken: 
    -  linker schoen, rechter schoen, linker sok, rechter sok, linker broekzak, rechter broekzak 
    -  de douane mag 3x raden waar de smokkelwaar zit = 50% kans voor douane en smokkelaars
  • Ben je getikt en onderzocht, dan mag dat niet nog een keer door een andere douanier. Houd je arm in de lucht als je doorloopt naar de achtergrens, ten teken dat je vrije doortocht hebt.
  • Spreek met de kinderen af wat ‘onderzoeken’ mag inhouden: schoenen en sokken uittrekken is meestal geen probleem, is dat bij broekzakken leegmaken wel, dan linker en rechter broekzak vervangen door ‘linkerhand en rechterhand’.

Variatie: Als smokkelwaar worden (nep) geldbriefjes gebruikt met verschillende bedragen bijv. 5, 10, 50 euro. Het spel moet dan tactischer worden gespeeld. Bijv. met afleidingsmanoeuvres om de speler die in het bezit is van een 50 euro geldbriefje een betere kans te geven om over te komen. Wel: 1 briefje per speler.

Golf

Voetbal, Handbal en Frisbee Golf

Speelterrein:

  • Zet een parcours met 'holes' uit, Holes kunnen zijn: gemarkeerde bomen, pylonen, hoepels, kuilen, etc.
  • Het leukste is over bospaden, waarbij je de volgende hole net kan zien
  • Extra leuk met hindernissen onderweg: heuvel, vennetje, omgevallen boomstam, e.d.

Materiaal:
  • frisbee (s)
  • voetbal (len)
  • handbal of tennisbal (len)
  • scoreforemulieren
  • potloden

Uitleg en spelverloop:
  • Per tweetal of drietal een scoreformulier en potlood.
  • Probeer samen (om de beurt gooien, schoppen) in zo min mogelijk worpen alle holes te raken.
  • Het je het parcours met de handbal gedaan, dan opnieuw met voetbal of frisbee 

Variatie: het parcours andersom doen.

Kringspelletjes

Kringspelletjes zijn altijd een groot succes:

  • als een groep ergens een tijdje moet wachten
  • als een groep moe is van het vorige spel
  • om het kampvuur 

Voorbeelden van kringspelletjes.

  1. DOE MEE IN HET RITME:
  • Wie heeft de pet van tante Jet?
     Marja zingt: Hans heeft de pet van tante Jet
      Hans zingt: wie ik?
      Hele groep: Ja jij!
      Hans: ik niet!
      Hele groep: Wie dan?
      Hans zingt: Joep heeft de pet van tante Jet....  etc.
  • Liften
     De hele kring doet mee in de maat: 
            - 1e klap = klappen met handen op de knieën
            - 2e klap is in de handen
            - daarna liftbeweging met duim omhoog linkerhand
            - daarna liftbeweging met duim omhoog met de rechterhand 
      Tijdens de 1e liftbeweging zegt de persoon die aan de beurt is (Hans) zijn eigen naam,
      Tijdens de 2e liftbeweging zegt Hans een andere naam (Tina) uit de kring,
      Nu moet Tina bij de 1e liftbeweging haar naam zeggen en bij de 2e liftbeweging een
      andere naam uit de kring, etc.  Wie het ritme verbreekt heeft 'verloren'.
  • Zeg boem tjikke boem 
    Zeg boem tjikke boem
     Zeg boem tjikke boem tjikke balle tjikke boem
     Oké
     Nog een keer
     En nu
     Iets harder / zachter / lager / hoger / gekker / e.d.
  • Ritmes slaan

RAADSPELLETJES:
  • Moordenaartje
     De spelleider wijst een politieman of detective aan die even uit de kring moet. De
     spelleider wijst vervolgens de moordenaar aan, die kinderen (stiekem) kan vermoorden
     met een knipoog.  De politieman moet uitvinden wie de knipogen geeft
  • Dirigentje
     Net als Moordenaartje: wie gaat voorop in beweging, geluid, mimiek?
  • Telepathie of Black Magic
     Een speler die weet hoe het spel gaat, gaat uit de kring.  Iemand in de kring wijst een
     voorwerp aan. De spelleider stuurt via telepathie door naar de speler uit de kring wat
     het voorwerp is.  Deze speler komt terug in de kring.  De Spelleider wijst verschillende
     voorwerpen aan en de teruggekeerde speler zegt dan ja of nee; het is wel of niet het via
      telepathie of Black Magic doorgestuurde voorwerp.
  • Wie wordt lid van de IJsberenclub?
    Er wordt steeds met 2 dobbelstenen gegooid.  Wie 3x goed raadt hoeveel ijsberen en
     hoeveel wakken er dan liggen, is lid geworden van de IJsberenclub.
  • Black Stories: moordraadsels, zoals die van Suske en Wiske, die dood op de bank liggen met een plas water en glasscherven eronder.  Wat is er gebeurd?

GEHEUGEN SPELLETJES:
  • Ik ga op reis en neem mee….

Inschrijven voor de nieuwsbrief

Copyright 2022 Alles in Beweging